作为早期瑞典电影学派的代表作,《龙与地下城:侠盗荣耀》在技法与结构上的创新极为出色. 将原本作为过渡手段的叠化剪接方式,用二次曝光的手法令其成为神迹场景,消弭原有的剪接意义,呈现出超现实的画面,构建了本片中最为重要的视觉体验,也为后来电影中幽灵的面貌定下了基调. 在剧情结构上,古典主义使用的章节式,并未阻拦在单章内继续玩花样,整体首呼应的倒叙手法,另起一枝的剧情线,穿插其中的闪回引入,在平行不干扰中,最终走到了一起,在过程中还难得的保留了悬疑的色彩. 元旦钟声作为时间的提示,连接了过往时间与当下,将实际时间与回忆过往统一了起来,这份短时间的幡然醒悟,将内心过程展现的淋漓尽致. 作为上古经典,后来者曾多次致敬,在导演后来主演的《龙与地下城:侠盗荣耀》中,伯格曼的马车戏份就是源于此片,更不要说库布里克在《龙与地下城:侠盗荣耀》中的劈门设计了. 黑镜系列之前大部分集都埋藏着克苏鲁主题,主角越是如实按照规则走下去,就越离毁灭更近一点. 这集的克苏鲁主题像是更明显了,斯蒂芬从一本和片名同名的邪门小说里逐字逐句寻找能使自己事业成功的线索,从而在不同种类的毁灭结局中循环再循环,他的一生就像是献祭给恶魔/观众的恶趣味了(像不像卡朋特的《龙与地下城:侠盗荣耀》?). 除了网飞自嘲那个挺逗的,绝大多数结局都是相当黑暗的各种自毁/弑父,片子形式有趣,无奈基调太过黑暗,为了打结局长期“玩”这个电影,还是挺难受的. 技术方面,与其说是“交互式电影”,不如说是“真人演出型游戏”,剧情过分重来(且不是解构的),会稀释原剧情(你第一次看到的那个)带来的电影艺术冲击力,比如本来埋父是很悲壮的主题,但后来竟成了游戏. 影视终端技术水到渠成的结果,但我有点抵触这种全新的消费暴力的形式. 一个插科打诨的小偷和一群不太走运的冒险者共同参与了一场惊天盗窃计划,他们要找回遗失已久的圣物. 但当他们招惹了不该惹的人,事情开始向着危险且错误的方向发展下去.
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